Experiencias en el sector de los videojuegos: “Gamers at Work.”

En 2008 escribí una breve reflexión acerca del sector de los videojuegos.

Casi cinco años después la tendencia de crecimiento de dicho sector se mantiene. Por ejemplo los nuevos dispositivos móviles hacen que juegos como Angry Birds sean todo un fenómeno social. No en vano, lograr 10 millones de descargas en tres días vuelven a indicar que este mercado sigue siendo muy interesante.

Tan interesante como las entrevistas contenidas en el libro “Gamers at Work” de la editorial  Apress, escrito por Morgan Ramsay. En ellas, diecisiete emprendedores de empresas dedicadas a desarrollar videojuegos comentan sus impresiones.

Trip Hawkins, de EA, indica que “siempre he invertido mucho en la definición y construcción de la cultura corporativa. Si no se hace esto, las formas alternativas de organización son la dictadura y burocracia.” puesto que cree que “con una buena cultura, puedes delegar de manera más exitosa, tomar decisiones más rápidamente y mejorar el desarrollo de las personas para su propio futuro y el de la empresa. En mi organizaciones, pongo mucho esfuerzo en el entorno de enseñanza y aprendizaje, y los empleados son promovidos regularmente.

Respecto a la relación entre el aspecto creativo y el científico que confluyen a la hora de crear un videojuego opina lo siguiente: “las perspectivas del arte y la ciencia deben mezclarse. Las personas creativas necesitan salir de su torre de marfil y prestar atención a las pruebas en la placa de Petri. Y los científicos tienen que entender que se necesita creatividad para hacer algo divertido.

Gamers at Work - Portada

Iniciar una empresa de éxito no tiene por qué implicar que haya que tener todo planeado. Y si no que se lo digan a Nolan Bushnell, fundador de Atar,i que no tiene rubor en decir que  su empresa “nunca tuvo un plan de negocio hasta que fuimos una empresa de capital riesgo en 1975.” Para entonces ya facturaban ¡40  millones de dólares de aquella época.!

Caso atípico para una companía atípica puesto que Bushnell define su cultura empresarial como “más o menos el Salvaje Oeste

Tony Goodman, de Ensemble Studios señala la importancia del ambiente de trabajo en el éxito del negocio: “si dedicas lo mejor de ti a crear un ambiente de trabajo divertido, tus empleados querrán atraer al mismo a sus amigos, lo que puede ayudar a hacer el negocio incluso mejor.

Para Goodman los pilares básicos para crear un juego de éxito son: “ofrecer una jugabilidad fantástica, crear un aspecto gráfico único, y ocupar un vacío en el mercado. Por ejemplo Age of Empires fue el  primer juego histórico de estrategia en tiempo real.

Ese entregar algo al público hace que el equipo se siente bien puesto que “es frustrante para los empleados dedicar mucho tiempo en proyectos que nunca ven la luz.

De la relación con los empleados habla Feargus Urquhart, de Obsidian Entertainment: “Sé sincero y honesto con ellos y trátalos como adultos. Diles lo bueno y lo malo acerca de cómo va la compañía. Si haces esto, crearás confianza entre ellos y tú y te asegurará que confiarán en ti no sólo en los buenos momentos sino también en los malos.

 Warren Spector, de Junction Point Studios comenta por qué decidió evitar el capital riesgo: “a veces tus socios financieros exigen resultados en un plazo muy corto respecto a lo que suele ser el timeline en este tipo de productos. El ritmo que se impone hace que la cultura de la empresa y la propia calidad del producto salten por la ventana.”

Su rol dentro de la empresa lo ve así: “hago todo aquello que el equipo necesita que haga para garantizar el éxito. Si eso significa que tengo que encargar unas pizzas, las encargo. Si quiere decir que diseñe sistemas de juego, los diseño. Si lo que implica es que haga de barrera entre el equipo y el distribuidor del juego, lo hago. Si debo dirigir el juego, lo dirijo.

Jumpman

¿Es fácil lanzar un juego? Responde Don Daglow, de Stormfront Studios: “es mucho más difícil de lo que la gente se piensa. Y aunque ha cambiado dramáticamente en los últimos 25 años, lo cierto es que sigue siendo un negocio muy difícil… Ahora tenemos conexión online y puedes compartir grupos de trabajo entre distintos continentes. Tenemos Skype. … Con la explosión de los juegos online y los juegos sociales y la comunidad indie, hay muchas formas de crear y distribuir juegos.

¿Cómo se gestiona entonces esa dificultad? “En una startup al principio es más probable que se utilicen metodologías ágiles de gestión de proyectos. Por lo general se tienen plazos más cortos, se acortan los ciclos de desarrollo y hay pocos cierres de proyecto. Hay una sensación de que todo se mueve rápidamente. Cuando alguien llega a este entorno piensa: ‘Dios, todo va a doble velocidad’. A veces es muy desorientador, pero las decisiones también se toman de forma rápida… Esto también se refleja en la manera de vestir. En otro tipo de empresa, más tradicional, sería obligatorio llevar traje y corbata. Aquí sólo lo es si llegas a ser mánager.

Como consecuencia de este hábitat “se celebran menos reuniones y más pequeñas que incitan a la discusión y la tormenta de ideas en lugar de ser reuniones de seguimiento y revisión del proyecto.

De manera más gráfica lo expresa así: “En una compañía tradicional el flujo de trabajo es: preparados, apunten, apunten, afinen la puntería, afinen la puntería de nuevo, fuego. En una startup esto se convierte en: preparados, fuego, afinen la puntería, fuego, afinen la puntería, fuego, fuego, afinen la puntería, fuego, fuego, fuego, fuego, fuego, afinen la puntería.

Daglow cree que “la organización plana surge de las startups. En concreto en los años 80, en Silicon Valley. La gente de esas empresas era muy consciente de evitar crear grandes departamentos que lo que harían sería controlar todo y ralentizarlo.

Cuando el autor del libro le indica a Daglow, que nació en 1953, que los emprendedores de este sector tienen entre 20 y 30 años, comenta con humor: “mi problema es que, cuando tenía veintitantos, los videojuegos aún no se habían inventado.

¿El dinero es importante para iniciar un negocio? “Sí pero el apoyo y la confianza de tu socio es 10 veces más importante.

Además “en un equipo pequeño puedes impulsar a todos y no es un problema. Pero en una organización grande todos deben percibir que impulsas su carrera y que no se atascan. Por otro lado no puedes quedarte con los trabajos divertidos para ti y dejar el resto para los demás.

Otro pensamiento que no por conocido es menos frecuente: “Delegar es una cosa muy difícil de hacer.

Bomb Jack

¿Y cómo afecta a la vida familiar el iniciar una aventura empresarial de este tipo? John Smedley, de Verant Interactive: “No recuerdo mucho de los primeros años de vida de mis dos hijos. Realmente lamento mucho esto. Es un peaje mental que es difícil de explicar a la gente que no lo ha hecho. Estás constantemente pensando en temas relacionados con el trabajo. No estás nunca en casa porque es tu compañía y el bienestar de cada persona de esa compañía es tu responsabilidad. Esto es lo más difícil.

Para él el proceso de decisión de qué producto crear es muy sencillo: “Uno llega y dice: ‘He tenido esta idea’. Y si a todo el mundo le parece buena, es la que da origen al juego. No puedes desarrollar un  juego que a la gente no le parezca bueno y divertido jugar. Para empezar somos jugadores apasionados. Yo personalmente voy a casa y juego unas cuatro horas por la noche. Prefiero hacer eso que ver la televisión. Y los que están por aquí hacen lo mismo. Siempre nos aseguramos que la gente que colocamos en un equipo se apasione con lo que haga.

¿De dónde surge esa vocación o inspiración para crear videojuegos? Lorne Lanning,  de Oddworld Inhabitants lo tuvo claro: “Me pregunté a mí mismo: ‘¿Qué te gusta?’ Me gusta Walt Disney. Me gusta la obra de George Lucas. Me gusta el trabajo de William Hanna y Joseph Barbera. Me gusta el trabajo de Jim Henson. Estos tipos tenían que inventarse su negocio, así como dominar su oficio. Leí tantas biografías como pude acerca de los magnates de Hollywood, de los directores de los primeros estudios y de exitosos hombres de negocios, como los Carnegie y los Rockefeller. Leía todas las biografías que caían en mis manos porque realmente quería entender cómo tener éxito. Más importante aún: quería tener éxito con algunos de mis sueños y no tenía la ilusión de que eso ocurriría fácilmente. A través de todos esos recursos, aprendí el lenguaje y la estructura de cómo hacer dinero.

Y comparto esta frase suya: “La gente estaba constantemente subestimando la industria del juego.

Resumiendo: un libro muy interesante acerca de personas que emprendieron en su día el camino de la creación de videojuegos. Y para aquéllos que piensen que esto sólo pasa al otro lado del Atlántico o lejos de aquí, les sugiero este enlace.

Notas.

Railroad Tycoon II

Acerca de Urtasun, Carlos

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